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Half-Life 2 im Rückblick

Half-Life 2

Wer hier regelmäßiger mitliest weiß ja, dass ich ein Faible für gute Spiele habe, auch wenn ich diesen hier normalerweise nicht sonderlich viel Platz widme. Half-Life 2 ist hier eine Ausnahme und hat sich diesen Status auch redlich verdient. Half-Life war für mich damals ein Meilenstein der Spiele-Industrie. Nicht unbedingt vom technischen Aspekt her, sondern es bot zahlreiche gescriptete Sequenzen und dadurch eine drückende, spannende Atmosphäre. Nach dem eher schwachen Doom 3 und dem überraschend guten Far Cry hatte ich große Hoffnungen, was den Release von Half-Life 2 anging und diese wurden dann sogar noch übertroffen.

Half-Life 2 zeichnet nicht unbedingt seine Story aus, wenn diese auch überall so hochgelobt wurde. Auch technisch ist es kein Überflieger, doch es gefällt mir trotzdem deutlich besser als die direkte Konkurrenz. Das liegt daran, dass die Grafiker von Valve einfach mit sehr viel Liebe vorgegangen sind. Jede Textur scheint sorgsam ausgewählt zu sein, wodurch ein realistischer und jederzeit zur Stimmung passender Look geboten wird. Über die gesamte Spieldauer wird es nie langweilig, zu abwechslungsreich sind sowohl die Szenarien als auch die Vorgehensweise. Mal fahre ich mit einem Luftkissenfahrzeug durch Kanäle, dann schieß ich mich durch gigantische Gegnermassen oder ich löse eines der zahlreichen Physikrätsel. Physik ist übrigens ein gutes Stichwort, wenn ich schon über Half-Life 2 schreibe. Viele Spiele haben auf ihrer Featureliste eine Physikengine stehen, doch keines nutzt dieses Feature so exzessiv wie es Half-Life 2 tut. Hier ist werden nicht nur tote Gegner realistisch dadurch animiert, sondern diese Physik-Engine ist Teil der Spielwelt und macht einen besonderen Reiz des Spiels aus. Ich kann in Brand geschossene Benzinfässer auf Gegner rollen oder Teile der Spielwelt für meine Zwecke modifizieren.

Es gibt viele gute Egoshooter, aber keiner ist annähernd so gut wie Half-Life 2.

Ein Highlight des Spiels ist die Anti-Grav-Kanone, mit der man beliebig Gegenstände anziehen und wieder wegschleudern kann. Allein mit diesem Hilfsmittel kann man sich ganzer Gegnerhorden erwehren. Einfach Benzinfass ansaugen und den Zombies entgegenschleudern und das Feuerwerk bestaunen. Es ist unglaublich, was man alles so durch die Gegend werfen kann: Tische, Blätter einer Kreissäge, Bänke, Farbeimer, Heizkörper oder sonstiges Inventar. Der Fantasie des Spielers sind hier kaum Grenzen gesetzt, schon gar nicht die des guten Geschmacks. Die Kreissägeblätter lassen die Gegner ganz schön kopflos da stehen. Der Sound ist ebenfalls über jeden Zweifel erhaben, die Stimmen der Charaktere sind sogar Lippensynchron. Aber bei allem Lob gibt es auch etwas zu meckern. Die Ladezeiten bei neuen Abschnitten sind für meinen Geschmack etwas zu lang, mit Steam hatte ich bisher keine Probleme und ich hätte mir erhofft, das Spiel wäre etwas mehr „Story driven“ gewesen. So muss man sich viel selbst zusammen reimen und am Ende bleiben zu viele Fragen offen. Wer Filme und Philosophie a la Matrix 2 und 3 mag, dem wird es sicher gefallen.

Da ich das Spiel inzwischen durch habe, werde ich jetzt noch etwas zu den einzelnen Leveln sagen, dabei kann es den einen oder anderen Spoiler geben. Daher weiter lesen auf eigene Gefahr, ich habe euch gewarnt.

Point Insertation:
Sehr schöne Hommage an den ersten Teil. Ankunft in City 17 und kennen lernen von Steuerung und Spielwelt. Sehr schön gemacht, beklemmende Atmosphäre und viel Fragezeichen über dem eigenen Kopf. Es entwickelt sich eine packende Verfolgungsjagd durch die Häuser von City 17, die wirklich Appetit auf mehr macht, da man keine Waffen hat und die Gegner einem auf den Fersen sind.

A red letter day:
Ein toller Moment, wenn man Dr. Kleiner wieder sieht und vor allem den Hazard Suit anzieht und die Musik aus Teil 1 wieder zu hören ist. Gordon muss sich zum Kanal durchschlagen und wieder warten Horden von Gegner auf Gordon.

Route Kanal:
Wir schlagen uns weiter durch die muffigen Kanäle und sehen alte Bekannte. Die Barnacles, die von den Decken runterhängen und mit ihrem Fangarm uns gerne ins eigene Maul ziehen würden. Die ersten explodierenden Benzinfässer schleudern leblose Combine-Soldaten durch die Luft und wir finden das SMG, das gute Dienste leisten wird. Weitere alte Bekannte aus dem ersten Teil stellen sich in den Weg: Die Headcrabs und die etwas steifen Zombies, die – so fern man das hier sagen kann – einfach furchtbar schreien, wenn man sie in Brand steckt. Am Ende des Abschnittes bekommen wir das Luftkissenfahrzeug. Eine Mordsgaudi mit dem Ding rumzuheizen.

Water Hazard:
Ein langer Abschnitt, den man auf verschiedenen Wegen lösen kann. Man fährt einfach mit Scheuklappen durch, was aber nicht so viel Spaß macht oder man steigt immer mal wieder aus und räumt auf. Ich habe diesen Abschnitt mit einer Mischung aus beiden Stilen gespielt. Es macht einen Heidenspaß Combines einfach über den Haufen zu fahren oder eben schon aus der Ferne aufzuräumen. Auch ein erstes Physikrätsel mit einer Rampe und Fässern, die richtig platziert werden müssen, gibt es hier. Bei einem weiteren Zwischenstopp bekommt Gordong die 357er Magnum und eine Gauss-Kanone an seinem Luftkissenfahrzeug angebracht. Danach macht das Fahren damit noch mehr Spaß, so was möchte ich gerne an meinem Auto in der Rush Hour haben.

Black Mesa East:
Ein kleiner Abschnitt, der aber enorm wichtig für das Spiel ist. Gordon lernt Dr. Moosman kennen und bekommt von Alyx die Anti-Grav-Kanone. Mit dem mechanischen Hund Dog lernen wir, wie man mit dieser Kanone umgeht. Nachdem wir genug Spaß hatten geht es unfreiwillig weiter zum gruseligsten Abschnitt des Spiels.

We don’t go to Ravenholm:
Mit Abstand der schärfste, gruseligste und spaßigste Level im ganzen Spiel. Das Setting erinnert an alte Zombiefilme und es wimmelt auch überall von ihnen. Als neuen Gegner gibt es die ultrafiesen schwarzen Headcrabs. Diese tauchen immer zu viert auf und fallen einem Zombie einfach vom Rücken runter. Schlimm an diesen ist, dass ein Biss die Gesundheit von Gordon vorübergehend auf 1 reduziert und ein weiterer Biss tödlich wäre. Diese kleinen fiesen Scheißviecher kündigen sich mit einem Geräusch an, dass einer Klapperschlange nicht gerade unähnlich ist. Obendrei ist der Level recht dunkelt, weswegen man schon Angst haben muss. Ich gebe es zu, ich hab den Abschnitt nachts gespielt und ich musste hier aufhören, als ich das vierte oder fünfte Mal drauf gegangen war. Das war einfach zu viel für mich. Toll auch der irre Pfarrer Grigori, der Gordon später die Schrotflinte gibt. Als wäre dies nicht genug bekommt man reichlich Gelegenheit die Anti-Grav-Kanone einzusetzen und allerlei Fallen aufzustellen. Den Level kann man nicht oft genug spielen. Der Showdown findet auf einem stimmungsvollen Friedhof statt.

Highway 7:
Es wird wieder gefahren, dieses Mal mit einem Buggy. Ziel ist das Gefängnis Nova Prospekt. Als neuer Gegner gibt es die Ant Lions, die stark an die Bugs aus Starship Troopers erinnern. Mit der angebauten Kanone auf dem Buggy sind diese aber dankbare Opfer. Der Küstenabschnitt sieht toll aus, auch hier kann man die Grafiker von Valve nur loben. Zwischendrin gibt es ein kleines Gefecht mit Dropships an einem kleinen Rebellenaußenposten. Hier gibt es auch den aus dem aus dem ersten Teil bekannten Raketenwerfer. Am Hafen gibt es wieder ein paar lustige Spielereien mit einem Kran, muss man erlebt haben.

Sandtraps:
Dieser Level ist aus Tremors – Im Land der Raketenwerfer geklaut. Man darf nicht auf den Sand treten, da sonst Ant Lions aus dem Boden kommen. Also nimmt man Bretter mit der Anti-Grav-Kanone und baut sich so einen Weg durch den Level. Fand ich jetzt nicht so toll, aber war OK. Am Ende wartet ein kleiner Endboss und wir bekommen endlich den Phäromon-Duftbeutel, mit denen wir Ant Lions befehligen können. Das macht Spaß. Mit Hilfe dieser Viecher brechen wir in das Gefängnis ein (klingt lustig oder?).

Nova Prospekt:
Sehr geiler Level. Aufbau des Gefängnis erinnerte mich etwas an Alcatraz. Sehr viel Action, es gibt immer was zu tun. Immer mal wieder kleine Abschnitte, wo man mit Überlegung große Vorteile bekommt und pausenlose Action, wie es besser kaum geht.

Entanglement:
Fortsetzung von Nova Prospekt, wir finden Dr. Vance. Die Flucht gelingt, kein Wunder, ich bin ja dabei.

Anti-Citizen One, Follow Freeman, Our Benefactos, Dark Energy:
Häuserkampf gegen die Combine-Soldaten und das ist genauso spannend und actiongeladen, wie es sich hier anhört. Die gigantischen Strider (die aus Krieg der Welten stammen könnten) sind mit die imposantesten Gegner, die je ein Egoshooter gesehen hat. Allein das Geräusch, wenn sie zusammen klappen ist fantastisch. Immer wieder Gegnermassen, Strider, Dropships, es ist die ganze Zeit etwas los, aber auch hier finden sich ruhige Moment, in denen man gut etwas zu knobeln bekommt. Zuletzt ist man ohne Waffen, ausgenommen die modifizierte Anti-Grav-Kanone, unterwegs. Dabei hat man wieder so viele coole Möglichkeiten, sich Gegner zu entledigen, man schämt sich teilweise für seine miesen Ideen. Irgendwie ist es dann auch sehr schade, wenn es dann so abrupt und offen zu Ende geht.

Es gibt viele gute Egoshooter, aber keiner ist annähernd so gut wie Half-Life 2. Allenfalls Far Cry kommt hier noch mit, ohne aber so viel Abwechslung und vor allem stimmungsvolles Design zu bieten. Daher erklimmt Half-Life 2 nicht nur mit Leichtigkeit den Thron in diesem Genre, ich habe auch keine Problem vom Best Game Ever zu sprechen. Denn das ist Half-Life 2 in meinen Augen wirklich. Wenn man dieses Jahr nur ein Spiel spielt, dann am besten Half-Life 2.

11 Kommentare zu “Half-Life 2 im Rückblick

  1. Grummel, was das für ein doofer PHP-Error beim Posten von Comments? Lasst euch nicht erschrecken, die werden eingetragen, trotz dieses Fehlers.

  2. Pingback: Drama King » Blog Archive » Battlefield 2: Willkommen auf dem Schlachtfeld
  3. also, ich zocke gerade Half-Life2 durch, ich hoffe ich habe mir nicht den Überraschungsspass versaut, weil ich das gelesen habe, aber ist wirklich ein cooler Beitrag, und sehr aufschlussreich über das Spiel.

    super

    maxxx

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